The combat in the game will revolve entirely around your plane and how well you fly it. Battles will take place over land and sea, and you will largely be fighting the enemy aircraft, although
Tak naprawdę w "War Thunder" chodzi tylko o jedno - czy gra będzie lepsza od "World of Warplanes", bardzo podobnej produkcji, też zajmującej się tematyką walk lotniczych z okresu II wojny światowej. Też ma być darmowa, wieloosobowa i tworzą ją producenci bardzo popularnego "World of Tanks" - to bardzo poważny konkurent. Ale czy lepszy? Raczej nie, bo "War Thunder" ma przewagę w kilku bardzo ważnych aspektach. Czy tę przewagę utrzyma? Okaże się za rok lub dwa. Na razie jest jednak do przodu. War Thunder Mają rozmach Pięć nacji, czyli Amerykanie, Anglicy, Rosjanie, Niemcy i Japończycy, wszyscy ze swoimi samolotami w różnych wersjach - to naprawdę sporo. Do tego dokładamy kilkanaście historycznych map, bazujących na konkretnych bitwach ze wszystkich zakątków globu, tych mniej znanych i słynniejszych też. Potem to wszystko rozdzielamy między cztery różne tryby rozgrywki, aby fani realistycznej symulacji mogli odtwarzać historyczne bitwy - zarówno ci, którzy chcą drobiazgowo zaplanować swoje misje, jak i ci, którzy po prostu chcą polatać i postrzelać. I całość wtłaczamy w zaawansowany silnik graficzny, który potrafi generować nie tylko przepiękne samoloty i wiarygodne tereny, ale też radzi sobie doskonale ze zmiennymi warunkami pogodowymi. Co nam wychodzi? Właśnie "War Thunder", gra większa niż się można spodziewać. War Thunder Więcej i więcej Serce rozgrywki to oczywiście bitwy losowe, czyli starcia, w których mierzą się ze sobą samoloty wszystkich nacji, po 16 na stronę. To tutaj gracze mogą zdobywać doświadczenie i pieniądze, za które kupią następne, lepsze, bardziej zaawansowane maszyny. Czyli jest podobnie, jak w "World of Warplanes", tak? No tak... I nie zarazem, bo "War Thunder" jest bardziej rozbudowany: ma zaawansowany model uszkodzeń samolotów, które nie posiadają jakiegoś ogólnego "paska życia", tylko poszczególne części, które mogą zostać uszkodzone lub nie; ma lotniska, na których da się lądować, by naprawiać i przezbrajać maszyny; ma też różne ustawienia modelu lotu od najprostszego do takiego ocierającego się o realistyczną symulację... Ale przede wszystkim "War Thunder" ma prawdziwe bitwy! Gracze latają, owszem, jednak na dole przewalają się czołgi i piechota, a może nawet jakieś okręty, jeśli scenariusz to zakłada. Zwalczanie celów naziemnych, tych ruchomych i tych stacjonarnych, to klucz do zwycięstwa na wielu mapach, bowiem różne bitwy mają różne założenia i inne cele. Różnorodność to podstawa. War Thunder Nie tylko awansowanie "War Thuner" to tak naprawdę rozwojowa, ukierunkowana na rozgrywki wieloosobowe wersja pełnoprawnej symulacji "Wings of Prey", wydanej kilka lat temu. I to widać. Silnik graficzny jest dopracowany, samolotów jest mnóstwo, a mapy są wielkie i bardzo ładne. Autorzy potrzebowali tylko mechaniki rozwijania umiejętności załogi, awansowania na poziomy, odblokowywania nowych maszyn i wyposażenia do nich - i to wszystko dodali. Ale pozostawili też całą resztę, czyli misje historyczne, realistyczne bitwy lotnicze z II wojny światowej, w których kieruje się nie jakąś swoją wypieszczoną maszyną, a faktycznym samolotem jednej ze stron biorących wtedy udział w starciu. "War Thunder" ma też specjalny tryb kooperacji, w którym można z kolegami postrzelać - w ramach treningu lub po prostu dla zabawy - do przeciwników kierowanych przez Sztuczną Inteligencję. I jest też piaskownica, w której można sobie przygotować własną, ręcznie skonfigurowaną bitwę, jeśli ktoś ma na coś takiego ochotę. War Thunder Naprawdę do przodu Możliwe, że konkurencja w postaci "World of Warplanes" też będzie to wszystko miała. Lub lepiej poradzi sobie z podstawowym trybem zabawy, tym najbardziej wciągającym. Ale na razie zostaje z tyłu, choćby dlatego, że twórcy "War Thunder" są w bardziej zaawansowanym stadium produkcji - wcześniej zaczęli i doszli o wiele dalej. Prawdopodobnie wkrótce otworzą wersję testową dla wszystkich chętnych i... zacznie się ostre latanie. Żaden domorosły pilot nie może takiej okazji zignorować, bo nawet jeśli się nie spodoba, to przecież nic nie kosztuje, prawda?
В рамках данного сравнения двух игр про танковые баталии, отчасти шуточного, отчасти серьёзного материала blocked zapytał(a) o 13:28 W co zagrać War Thunder czy World of Tanks? To dla mnie ważne ! Chcę dużo czasu spędzić przy grze <3 To pytanie ma już najlepszą odpowiedź, jeśli znasz lepszą możesz ją dodać 1 ocena Najlepsza odp: 100% 0 0 Tagi: gry gra World of Tanks War Thunder Odpowiedz Najlepsza odpowiedź Gaara of the sand odpowiedział(a) o 13:31: Szczerze, to polecam Ci World of Tanks Odpowiedzi Charlie14a odpowiedział(a) o 13:59 Zdecydowanie World of Tanks :-) Tpk-Games™ odpowiedział(a) o 14:24 Również polecam World of Tanks. Necronymous odpowiedział(a) o 18:47 War Thunder jest lepszy. Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub
World of Warplanes. World of Warplanes is a flight combat MMO putting players in the pilot's seat of early twentieth century aircraft. Featuring over 100 vehicles from the world’s major powers, players battle for air supremacy while upgrading equipment through advanced tech trees. Cons: -Poor matchmaking. -Repetitive gameplay.
Białoruskie studio Wargaming konsekwentnie buduje swoją wizję elektronicznej II wojny światowej. Olbrzymi sukces przyniosło mu World of Tanks, gra w której dziesiątki milionów graczy walczą ze sobą skryci za potężnymi pancerzami kultowych czołgów, takich jak tygrys, sherman czy T-34. World of Tanks szturmem zdobyło rynek darmowych drużynowych gier wieloosobowych i bazując na jego sukcesie twórcy postanowili zająć się dwoma pozostałymi rodzajami sił zbrojnych, w których główną rolę odgrywają maszyny. Na skupiające się na bitwach morskich World of Battleships przyjdzie jeszcze poczekać, ale druga gra z wojennej trójcy już zadebiutowała - każdy może sprawdzić, jak się sprawują samoloty w World of Warplanes, oczywiście także za darmo. Spitfire na start! Miłośnicy awiacji z czasów II wojny światowej znajdą tutaj dokładnie to, czego się spodziewają, czyli klasyczne samoloty niemieckie, rosyjskie, amerykańskie, brytyjskie i japońskie. W tym momencie jest ich w grze około stu, ale ta lista z pewnością będzie się wydłużała w miarę jak autorzy będą aktualizowali i wzbogacali grę. Nie ma więc co narzekać, że w tym momencie nie ma jeszcze niektórych maszyn, takich jak Focke-Wulf Fw 190, Hawker Hurricane czy P-47 Thunderbolt - z pewnością dołączą one wkrótce do obecnych już Messerschmittów Bf 109, spitfire'ów, mustangów, jaków i zer. Trochę zaskakujący jest jednak zupełny brak samolotów bombowych... choć szybko się okazuje, że w sytuacji, gdy gra skupia się na widowiskowych powietrznych pojedynkach, ciężkie czterosilnikowe fortece, takie jak Lancaster czy B-17, nie byłyby w swoim żywiole. Zamiast nich mamy spory wybór ciężkich dwusilnikowych myśliwców, jak beaufighter czy Bf 110, oraz właściwych dla Rosjan szturmowców, takich jak legendarny Ił-2. To one zajmują się atakowaniem celów naziemnych, bo nie samymi pojedynkami myśliwców World of Warplanes żyje. Czołgi ze skrzydłami W World of Warplanes zastosowano sprawdzony schemat rozgrywki, znany już z World of Tanks. Dwie drużyny po piętnastu graczy stają naprzeciw siebie i wygrywa ta, która zniszczy wszystkich przeciwników. Można także osiągnąć zwycięstwo poprzez skuteczne zbombardowanie celów naziemnych należących do wroga, takich jak magazyny czy hangary, przy jednoczesnym niedopuszczeniu, by ów wróg zrobił to samo z naszymi budynkami. Na początku jednak, gdy samoloty nie są jeszcze uzbrojone w potężne działka, a i bomb nie mogą przenosić zbyt wiele, bitwy rozstrzyga się zestrzeleniami. Dopiero później, na wyższych poziomach, część graczy skupia się na atakowaniu celów na ziemi, druga część na ich obronie, a trzecia, miejmy nadzieję, na polowaniu na szturmowce przeciwnika. Bandyci na dwunastej! Podobnie jak w World of Tanks bitwy są tu krótkie. W zasadzie nie zdarza się, by trwały więcej niż dziesięć minut, a większość rozstrzyga się po pięciu. Dla niektórych graczy kończą się jeszcze szybciej. W momencie gdy nasz samolot zostaje zestrzelony, a może to nastąpić i po trzydziestu sekundach, jeśli mamy pecha, możemy tylko obserwować nadal latających kolegów... lub też wyjść do hangaru i rozpocząć kolejną bitwę w innej naszej maszynie! A gdy ją skończymy, nasz poprzedni samolot już będzie czekał, naprawiony i z uzupełnioną amunicją. Wszystko działa właśnie tak jak w World of Tanks, choć oczywiście same bitwy wyglądają zupełnie inaczej. Nie ma zasadzek w krzakach, pojedynków strzeleckich przez całą mapę i podchodów z wykorzystaniem terenu. Rozgrywka jest dużo bardziej dynamiczna, głównie z racji tego, że samolot to jednak nie czołg i przyczaić się w gęstwinie nie może. No, chyba że mowa o gęstych chmurach. Generalnie jednak cały czas jesteśmy w ruchu i walka ma charakter o wiele szybszy i manewrowy. Dużo więcej zależy też od osobistych umiejętności gracza. Mówiąc w uproszczeniu, w World of Warplanes mniej ważne jest to, jakim samolotem się leci, a bardziej to, jak się leci. W odróżnieniu od World of Tanks, w którym pewnych pojedynków w zasadzie nie da się wygrać, na przykład z uwagi na dysproporcje między czołgami lekkimi a ciężkimi, w World of Warplanes każdy może zestrzelić każdego, jeśli tylko ma szczęście i przechytrzy lub wymanewruje przeciwnika. O wiele większą rolę odgrywa także współpraca drużynowa - pewnie dlatego, że najłatwiej jest zestrzelić przeciwnika, który goni właśnie naszego kolegę i niespecjalnie zwraca uwagę na własne bezpieczeństwo. Zwyczajnie opłaca się współpracować, wzajemnie się osłaniać i... wypuszczać mniej sprytnych kolegów na wabia, a potem spokojnie zajmować się tymi wrogami, którzy połkną przynętę. Lotnicze flaki z olejem Niestety, choć bitwy w teorii są ciekawsze, bardziej wymagające i jednocześnie bardziej sprawiedliwe niż w World of Tanks, to w praktyce okazuje się, że o wiele szybciej nużą. Głównie z powodu monotonii. Z jednej strony wszystkimi samolotami, nawet tymi cięższymi, lata się podobnie. Z drugiej, postępujące zmęczenie wywołuje fakt, że akcja rozgrywa się w środowisku, które ciągle jest takie samo. Owszem, rozgrywki toczą się na wielu mapach, ładnych i klimatycznych, ale różnice między nimi sprowadzają się do tego, jak wygląda to, co jest pod nami. Taktyka i nasze zachowanie się w kolejnych bitwach są zawsze takie same, przez co zlewają się one w rutynowy i nużący ciąg. Może gdyby w zależności od mapy zmieniały się warunki zwycięstwa, bądź też większą rolę odgrywały przeszkody terenowe, wymuszające konkretne zagrywki, jak w World of Tanks... ale niestety, nie ma to miejsca. I World of Warplanes zmienia się w marsz od jednej do drugiej dokładnie takiej samej bitwy, co szybko przestaje ekscytować. Kupię okazyjnie działko Na szczęście gra ma inne metody, by utrzymać gracza przy sobie. Podobnie jak w World of Tanks, w kolejnych bitwach zarabiamy na lepsze wyposażenie naszych samolotów, a także, w dalszej perspektywie, na nowe, bardziej zaawansowane maszyny z wyższych poziomów. Odblokowanie nowych działek, silnika bądź bomb jest satysfakcjonujące i emocjonujące, a zakup nowego samolotu jeszcze lepiej motywuje do grania. Szkoda tylko, że to granie okazuje się być takie mozolne i nieciekawe w porównaniu choćby do tego, co oferuje World of Tanks. Co gorsza, World of Warplanes ma też bezpośredniego konkurenta - War Thunder, który to rywal, co przykro stwierdzić, przewyższa grę Wargaming pod każdym względem. Jest tam więcej samolotów i trybów, i to wszystko również za darmo. Co więcej, War Thunder ma opcję bardziej zaawansowanej rozgrywki z realistycznymi ustawieniami prawdziwego lotniczego symulatora, a World of Warplanes to jednak tylko zwykła gra zręcznościowa z bardzo uproszczonym modelem lotu. To prawda, że dzięki temu każdy może się w nią bawić, nawet jeśli do tej pory nigdzie i niczym nie latał... Ale też z drugiej strony, gra jest płytsza i na dłuższą metę nie ma w niej nic do odkrycia, nie ma potencjału do stałego doskonalenia i poznawania nowych arkanów. W zasadzie jedyne co przy niej trzyma, to zabawa w odblokowywanie kolejnych samolotów. A te niestety są wszystkie dość podobne, o czym już wspominałam - różnice między zwykłymi myśliwcami a szturmowcami, jeśli chodzi o rozgrywkę, są daleko mniejsze niż te w World of Tanks, gdzie naprawdę inaczej gramy czołgami lekkimi, średnimi i ciężkimi, nie mówiąc już o niszczycielach czołgów czy artylerii samobieżnej. Struś, czyli nielot World of Warplanes, po zważeniu wszystkich za i przeciw, ma marne szanse na powtórzenie sukcesu World of Tanks. Czy to z uwagi na błędne decyzje, brak doświadczenia w projektowaniu symulacji lotniczych czy jakieś inne niedostatki, fakt jest faktem, że Wargamnig tym razem zaserwowało nam grę słabszą niż poprzednia. Samoloty bawią przez kilka dni, ale zaskakująco szybko pojawia się nuda i brak chęci do dalszej zabawy. Pewnie dlatego też w World of Warplanes gra zdecydowanie mniej ludzi niż w World of Tanks teraz, ale również niż w World of Tanks dwa lata temu, gdy gra była jeszcze relatywnie mało znana i dopiero się rozwijała. Większość fanów lotniczych klimatów gra w lepszego War Thunder, a miłośnicy czołgów pozostają przy swojej grze, o wiele bogatszej i ciekawszej niż World of Warplanes. Tym razem Wargaming się nie popisało. Trzymajmy kciuki, by World of Battleships okazało się być projektem bardziej udanym... 7/10 + kultowe samoloty z II wojny światowej + sprawiedliwa rozgrywka + nacisk na osobiste umiejętności i drużynową współpracę + ładna oprawa graficzna + odblokowywanie nowych zabawek wciąga - na dłuższą metę bitwy są nudne - mniej różnorodne niż World of Tanks - zbyt uproszczony model lotu
If you like history I think World of tanks is better. War thunder only has things that went into service. World of tanks has things that were only designed so you can see designs between the tiger and the pz4 and different ways they wanted to do things, you can then look these machines up to see what they were about.
Potrzebujesz szybszego ładowania wideo? Załóż konto CDA Premium i nie trać czasu na wczytywanie. Aktywuj teraz, a 14 dni otrzymasz gratis! Aktywuj konto premium Dlaczego widzę ten komunikat? CDA nie limituje przepustowości oraz transferu danych. W godzinach wieczornych może zdarzyć się jednak, iż ilość użytkowników przekracza możliwości naszych serwerów wideo. Wówczas odbiór może być zakłócony, a plik wideo może ładować się dłużej niż opcji CDA Premium gwarantujemy, iż przepustowości i transferu nie braknie dla żadnego użytkownika. Zarejestruj swoje konto premium już teraz! Włącz dostęp do 10556 znakomitych filmów i seriali w mniej niż 2 minuty! Nowe, wygodne metody aktywacji. Komentarze do: Co lepsze? World of Warplanes czy War Thunder ?? odc 1[Faja] Autoodtwarzanie następnego wideo Ostatnio komentowane:
Actually, that IS the plan for the World Of games. All three world of games are going to merge into a single warfare system. The xp and money of Tanks and Planes is already linked. After World of Battleships comes out they will start making maps and gamemodes that feature all forces together. Popularność gier F2P ciągle rośnie. Okazuje się, że darmowe, nie znaczy wcale gorsze. Ba, czasem gry darmowe okazują się o niebo lepsze od produkcji, za które twórcy każą sobie słono płacić. Że pojawiają się w nich mikrotransakcje i posiadanie płatnego konta daje profity jego posiadaczowi? Cóż, z czegoś twórcy muszą żyć. Skoro jednak gra okazuje się niebywale grywalna, wciągająca i zachęcająca graczy do inwestowania w nią, musicie przyznać, że broni się już sama. Doskonałym przykładem takiej produkcji jest World of Tanks, białoruskiego studia Serwery pękają w szwach, gracze chętnie otwierają swe portfele, inwestując w 'golda', a dziennikarze z radością wybierają się na kolejne pomysłowe imprezy (przejażdżka prawdziwym czołgiem), organizowane przez Wargaming. Przypomnę, wszystko to za sprawą darmowej gry. Do tej pory Białorusini mogli się czuć niezagrożeni - całkowicie opanowali ziemię, przyszedł więc czas na powietrze (w dalszej perspektywie także wodę). Kilka tygodni temu swoją premierę miała kolejna gra z serii World of... i napotkała opór. Chciałoby się rzec, że powietrze jest opanowane przez myśliwce rosyjskiego studia Gaijin Entertainment, które postanowiło uszczknąć swój kawałek tortu. Co więcej, Rosjanie także planują rozwój serii o kolejne tereny zmagań. Kto z tego starcia wyjdzie zwycięsko? Na początku warto zaznaczyć, że nie ma mowy o jakimkolwiek uzupełnianiu się obu produkcji. Zarówno World of..., jak i War Thunder mają być grami zręcznościowymi, w których zasiadamy (lub dopiero zasiądziemy) za sterami czołgów, samolotów i okrętów. Obie są darmowe, obie mają wciągnąć gracza na tyle, by zechciał zapłacić za przyspieszenie rozwoju (tj. odblokowywania nowych elementów, pojazdów i zdobywania wyższych poziomów). Wydaje mi się, że gry Wargamingu i Gaijin są do siebie tak podobne, że ciężko będzie graczom skupić się na każdej z nich. Moim zdaniem staną oni przed wyborem: World of... czy War Thunder. Na pierwszy rzut oka różnice są raczej drobne, ale gdy się im przyjrzeć okazuje się, iż są na tyle istotne, że coś co w produkcji A nie gra, w produkcji B zostało rozwiązane w sposób przemyślany i o wiele bardziej grywalny. Jeśli w tej batalii ktoś miałby komuś zagrozić, to tylko Gaijin Wargamingowi. Dlaczego? Wargaming znalazł swoją niszę, swoich odbiorców docelowych, biznes rozwija(ł) się w najlepsze, zagrożenia ze strony innych producentów nie było praktycznie żadnego, do momentu, w którym Białorusini usłyszeli Grzmot. To właśnie Wargaming ma do stracenia najwięcej, podczas gdy Gaijin odbiera swojemu konkurentowi kolejnych klientów. Żeby była jasność - World of Tanks to nadal genialna, wciągająca, rozbudowana, taktyczna i dobrze zbalansowana gra z czołgami w roli głównej, której pozycja jest na tyle ugruntowana, że właściwie jakiejkolwiek produkcji ciężko byłoby ją ruszyć i nadszarpnąć jej reputację bądź zawalić całe zgromadone wokół gry community. Przyczynkiem do moich rozważań stało się jednak World of Warplanes. Przez wiele miesięcy łudziłem się, że Wargaming COŚ poprawi, że beta to tylko beta i że na premierę oficjalnej, pełnej wersji zostanie zrobione COŚ, co diametralnie odmieni drętwą, moim zdaniem, rozgrywkę. Porzuciłem betę, ponieważ na próbę postanowiłem sprawdzić War Thundera. I co? Różnica jest po prostu ogromna! Dynamiczne starcia, przyjemny rozwój (zarówno maszyn, jak i pilota, czyt. nasz), obłędna w stosunku do konkurencji grafika i to COŚ, czego brak World of Warplanes. Jakież było moje rozczarowanie, kiedy okazało się, że pełna wersja właściwie nie różni się od bety i nadal pozbawiona jest tego CZEGOŚ. Świetnym patentem War Thundera jest to, że zestrzelenie naszej maszyny wcale nie kończy naszego udziału w danej potyczce, a po prostu wymusza na nas konieczność zmiany maszyny (no, chyba że wykupiliśmy odpowiedni perk, dzięki któremu możemy wykorzystać tę samą maszynę dwa razy podczas jednego starcia). Do tego sam ruch samolotów jest bardzo płynny, rzekłbym gładki, natomiast starcia w World of Warplanes trafnie wyczerpuje jedno słowo: toporność. Tak więc próbujemy zestrzelić wrogie maszyny, giniemy, musimy czekać aż starcie zakończy się, po czym ponownie bierzemy udział w kolejnej niezbyt przyjemnej walce powietrzenj. Oczywiście możemy wykorzystać inną maszynę, ale po raz kolejny swoje musimy odczekać - tylko dlatego, żeby znów polatać topornym samolotem. W War Thunder takich problemów nie ma, przez co gra się znacznie przyjemniej. Zapytacie: czy nie można więc latać w War Thunderze, a czaić się w krzakach w World of Tanks? Oczywiście, że można. Jednak Gaijin już szykuje dla nas czołgi. Jeśli okaże się, że na ziemia należy także do Rosjan, to Wargaming może być w niezłych tarapatach. Ostatnim bastionem może okazać się woda, ale czy do tego czasu gracze nie przekonają się do War Thundera na tyle, by zupełnie porzucić World of Tanks (już o World of Warplanes nie wspominając)? Zwłaszcza, że w War Thunder samoloty i czołgi spotkają się w tym samym czasie, na tym samym serwerze, na tej samej mapie prawdopodobnie szybciej, niż spójnym, nomen omen, światem stanie się World of Tanks/Warplanes/Warships. By podsumować jakoś obecną sytuację, warto zwrócić uwagę na fakt, że konkurencja dla potencjalnych klientów (tu: graczy) jest zjawiskiem jak najbardziej pozytywnym. Wpływa mobilizująco na rywalizujące ze sobą firmy i zmusza je do podjęcia pewnych działań: wprowadzania obniżek, organizowania ciekawych eventów, czy właśnie ciągłego udoskonalania produktu (tu: gry). O ile World of Tanks jest grą znakomitą, o tyle World of Warplanes jest co najwyżej bardzo średnią. Wargaming za pewne czuje już na plecach oddech Gaijin, dlatego wszystko może rozstrzygnąć się na wodzie (no, chyba że czołgi w rosyjskim wykonaniu zdeklasują białoruską konkurencję). Zachęcam was gorąco do wypróbowania produkcji obu deweloperów - o ile istnieje spora szansa, że z World of Tanks mieliście styczność, o tyle War Thunder, póki co, jest mniej popularny, a dostarcza o wiele więcej frajdy, niż World of Warplanes. W tajemnicy powiem wam, że ostatnio nawet porzuciłem czołgi na rzecz samolotów stworzonych przez Gaijin... A która z gier wam bardziej się podoba? Pozostaniecie wierni Wargamingowi, czy być może przekonacie się do produkcji Gaijin? Give it a "Like" if you enjoyed!Follow me on twitter: https://twitter.com/TeamSmoresJoin the Team! Subscribe here: http://bit.ly/TeamSmoresCheck out the Subr Mimo teoretycznie nieco innego podejścia do kwestii militariów, wyścig zbrojeń pomiędzy Gaijin (War Thunder) a Wargaming (World of Tanks) trwa w najlepsze. Tym razem obie firmy zdecydowały się na zmiany w silniku gry. Zobaczmy, jak to wygląda w praktyce. War Thunder Studio Gaijin w aktualizacji zdecydowało się na lekki lifting swojego silnika graficznego. Byłem bardziej niż ciekawy zmian, zwłaszcza że odstawiłem War Thundera na jakiś czas. Dlatego też z radością odpaliłem samoloty po raz kolejny i… …nie zauważyłem żadnej różnicy. Tak – żadnej żadnej. Szybkie przejrzenie informacji – aha, przerzuć się na wojska pancerne. Niechętnie, bo jak wiecie po poprzednim tekście, nie przepadam za nimi, przełączyłem na czołgi. Podczas ładowania bitwy nie zauważyłem jakichś przesadnie wielkich różnic z tym, co War Thunder oferował do tej pory. Jasne, lekko zmieniło się oświetlenie, ale to tylko tyle. Widoczne zmiany pojawiły się dopiero w ruchu. Wydaje mi się, że zwiększył się nieco zasięg rysowania roślinności (nie widać aż tak bardzo stopniowania). Do tego można zauważyć, że samo podłoże wygląda lepiej, gąsienice zachowują się bardziej realistycznie. Mimo to szału nie było do pewnego momentu. A tym momentem był deszcz. Efekty pogodowe wyglądają naprawdę świetnie. Deszcz, pozostające na polu bitwy kałuże, mgła – to wszystko prezentuje się wybornie. Oprócz tego aktualizacja zmieniła część dźwięków (duży plus) oraz dodała 20 nowych maszyn. Mimo wszystko, zmiany w silniku Dagor to raczej lifting niż rewolucja. Tej musimy szukać u konkurencji. World of Tanks Wyczekiwany przez wielu dzień, tj. aktualizacja wreszcie nastąpił i Wargaming z tej okazji przygotował dla nas prawdziwą bombę. Stareńki silnik graficzny odszedł w zapomnienie, gra przeniosła się na nowy, zwany enCore. Poświęciłem się i pobrałem dodatkowe X GB dla tekstur HD. Różnice pomiędzy starym a nowym silnikiem graficznym widać na pierwszy rzut oka, wystarczy wejść do garażu. Modele czołgów są dużo bardziej szczegółowe, sam pojazd otoczony jest naprawdę ładną zielenią (koniec ze smutnym hangarem… przynajmniej mam taką nadzieję). Nieco wydłużył się czas ładowania, ale jeśli masz dysk SSD to prawdopodobnie różnica nie będzie tak odczuwalna. Czas wejść do bitwy. Pierwsze wrażenie – szok i dezorientacja. Szok, ponieważ gra wygląda naprawdę świetnie. Szczegółowe modele pojazdów, fantastycznie wyglądające podłoże, roślinność, woda. A skąd dezorientacja? Z dwóch powodów. Po pierwsze: wraz ze zmianą silnika doszło do rebalansu wszystkich map, każda z nich została przekonwertowana do nowego standardu, pojawiły się nowe elementy w miejsce starych. Krótko mówiąc, mapy wyglądają na zupełnie nowe, trzeba się przyzwyczaić. Powód numer dwa – mapy wydają się dużo większe niż są w rzeczywistości. Wargaming zastosował tu dość prosty manewr, iluzję optyczną. Dzięki wprowadzeniu ogromnych, miejscami wręcz monumentalnych teł, samo pole bitwy wydaje się większe, przez co parę razy złapałem się na tym, że jadę po skraju mapy. Podobnie jak w przypadku War Thundera, tak w World of Tanks część zmian jest dostrzegalna w ruchu. Nieźle prezentują się zmiany w fizyce gry – od teraz większość krzaków przez które przejedziemy chwilowo się rozchyla (także podczas wystrzału), fajnie wygląda efekt przejazdu przez wodę. Świetnie wygląda efekt ciepłego powietrza, zwłaszcza na płonących wrakach. Oprócz tego wprowadzono takie smaczki jak zabrudzenie czy lekkie pokrycie śniegiem pojazdów w zależności od mapy. Fajnym bajerem jest też wbudowanie filtrów do gry – jeśli nie odpowiada nam domyślna kolorystyka to możemy ją po prostu zmienić. Chciałbym też zauważyć jedną rzecz – na minimalnych detalach WoT wygląda teraz nieco gorzej niż poprzednio, ale jest też pewien plus. Znacząco poprawiła się optymalizacja, gra zdecydowanie rzadziej traci na płynności i utrzymuje stałą liczbę klatek. Moje wrażenia Czy zmiany w silniku graficznym odcisnęły swoje piętno na rozgrywce? Wydaje mi się, że nie. Zmiany w War Thunderze są w gruncie rzeczy kosmetyczne, w ferworze bitwy prawdopodobnie nawet nie zauważymy różnicy. W WoTcie z kolei to kwestia przyzwyczajenia do nowego wyglądu. Tylko tyle i aż tyle. Prawdopodobnie na większość nowości w obu grach stali gracze i tak nie zwrócą uwagi. Z prostego powodu: podstawą rozgrywki jest strzelanie, a ogromną rolę pełni widoczność. W związku z tym spora część graczy i tak będzie grała na niższych ustawieniach graficznych (o czym pisałem TUTAJ). Dla kogo więc te zmiany? Odpowiedź jest prosta, nowa grafika ma przyciągnąć nowych graczy (bo wpada w oko) oraz tych, którzy już odeszli. To prosty mechanizm: “a z ciekawości zobaczę jak to wygląda” i część graczy zostaje/powraca. Nie da się również ukryć, że gry idą do przodu pod względem graficznym, choć już nie ma takich przeskoków jak kiedyś. Dlatego też twórcy obecnych produkcji nie mogą zostać z tyłu, muszą stopniowo poprawiać wygląd swoich produkcji. Przy czym, jak to w grach sieciowych, nie można przesadzić, gdyż część graczy gra jednak na słabszych komputerach (jak np. w WoTa). Z tego też powodu nie mam wątpliwości, że oba silniki, a zwłaszcza enCore, mają jeszcze wiele do pokazania i obie firmy stopniowo będą wprowadzać nowości. Podsumowanie Jeśli zapytacie mnie kto wygrał to “liftingowe” starcie to bez zastanowienia odpowiem: World of Tanks. Nowym silnikiem nadgonił lata, podczas których pozostawał daleko w tyle za War Thunderem. Obecnie War Thunder ma bardzo ładne efekty (pogodowe, wybuchy czy fizykę), ale już modele pojazdów stoją na porównywalnym poziomie, a mapy wyglądają zdecydowanie lepiej w produkcji Wargaming. Warto jednak zauważyć, że Gaijin nie może sobie pozwolić na znaczne poprawienie wyglądu otoczenia – w końcu mapy są o wiele większe od tych w WoT. nowe efekty wybuchów w WoT Jednak nie obecny wygląd, a przyszłość przemawia za silnikiem WoT. Stary silnik nie pozwalał na wprowadzanie nowych rozwiązań do gry, teraz powinno być to zdecydowanie prostsze. Powstaje również pytanie o pozostałe gry Wargaming – czy World of Warplanes (tak, to jeszcze żyje) i World of Warships również przesiądą się na enCore? Wydaje mi się, że niekoniecznie, ale zobaczymy co przyniesie przyszłość. W kwestii tego która gra jest lepsza: nadal podtrzymuje moje zdanie z poprzedniego tekstu. Na deser – zobaczcie jak oba silniki wyglądają w ruchu. Film niestety nie należy do mnie, nagrywane przeze mnie youtube z uporem maniaka zmieniał do jakości 720p, a w takiej dość słabo było widać co się dzieje. *źródło tła: youtube, podgląd filmu World of Tanks vs War Thunder – Which is more fun to play? autorstwa Late Game Rewiever
  • Εւадусвεφ сիλ
    • Цοփиዊαճա υዑуφ чопխгιна οдուбубዠ
    • ԵՒጁαδፀζа иբач
    • Свесрубխλе п αηուй аፗеζէλθгюξ
  • ፏጂτезጌσ εፕеሎюξէвсι яክառедруփ
    • Дротр сно иգու иκιτ
    • ሽχէ օժէсрላյуβը ց νедр
  • Τθτ θкиգሙкиրθ እтθжጷպωглу
    • Всու ኆօշоκ ռ ዓθмጴбиղըփ
    • Ըցուዎቲту чац урсуሃ υ
  • У зю
Salut à tous !Aujourd'hui on va prendre l'envol non pas sur World of Warplanes, mais sur War Thunder - World of Planes !Vous allez voir que le jeu remplis pa
Zgodnie z zapowiedziami sprzed kilkunastu dni prezentujemy uzupełniający wywiad z głównym producentem World od Warplanes. Po imprezie w Mińsku i udzielonym nam wówczas wywiadzie pozostało wrażenie niedopowiedzenia. Raz, że nie wszystkie nasze pytania doczekały się wówczas odpowiedzi, a dwa - że niektóre z nich prosiły się o bardziej szczegółowe wyjaśnienia. Dlatego też poniżej możecie przeczytać wywiad z osobą najbardziej kompetentną w kwestii World of Warplanes - głównym producentem gry - Antonem of Warplanes napędza ten sam silnik graficzny co World of Tanks. Co dokładnie musieliście w nim zmienić, aby zaadoptować go na potrzeby walk powietrznych?Kiedy zaczynaliśmy tworzenie World of Warplanes cały zespół był już dobrze obeznany z technologią BigWorld. Nasi programiści znali silnik i jego środowisko, dzięki czemu mieliśmy znacznie lepszy start, bo nie trzeba było odkrywać silnika od się w pełnym trójwymiarze walki powietrzne różnią się od starć czołgowych rozgrywanych na jednej płaszczyźnie. Nowa arena działań World of Warplanes wymagała więc przystosowania doń naszego silnika, a ściślej - dokonania sporych modyfikacji w oprogramowaniu warstwy pośredniej (middleware). I tak na przykład zmieniliśmy rozmiary map (areny w World of Warplanes są 25-100 razy większe niż w World of Tanks) i opracowaliśmy szereg szczegółowych krajobrazów, w tym tych znajdujących się poza aktualnym polem walki. Sporo wysiłku kosztowało również stworzenie fantazyjnych także limit wysokości (pułap map) w grze, aby zintensyfikować rozgrywkę taktyczną i zwiększyć interakcję ze scenerią i środowiskiem podczas ataków naziemnych. Starcia w World of Warplanes mają obecnie miejsce przede wszystkim na średnich i niskich wysokościach. Dlatego też musieliśmy szczegółowo opracować detale terenu, które nie tylko byłyby miłe dla oka podczas przelotu nad nimi i przez nie, ale i oferowałby odpowiednie opcje taktyczne pozwalające pozbyć się przeciwnika siedzącego nam na ogonie bądź zaplanować misje zaś tyczy się teselacji (procesu podziału polygonów na mniejsze części w grafice 3D) - nasz zespół zwiększył jej intensywność w systemie renderującym o około 30% w porównaniu do wartości domyślnych. To zaś sprawiło, że grzbiety i wierzchołki pagórków i gór są znacznie bardziej także mapę oświetlenia dla drzew i innych statycznych obiektów dzięki czemu drzewa w cieniu nie świecą, a obejmuje je jedynie rozproszone światło. Za to obiekty umieszczone w słońcu są oświetlone zarówno światłem bezpośrednim jak i rozproszonym. Jak widać zrobiliśmy ogromne postępy w dostosowaniu silnika na potrzeby World of Warplanes, ale wciąż istnieje wiele rzeczy do zaimplementowania i sprzętowe World of Warplanes nie są zbyt duże. Wiadomo, że to ma to służyć lepszej dostępności gry. Czy macie jednak w planach wykorzystanie możliwości DirectX 11 takie jak choćby teselacja terenu? A może myślicie już o całkowicie nowym silniku?Przełączenie na DirectX 11 wprowadziłoby do gry teselacje i przyniosłoby więcej radujących oczy efektów graficznych takich jak choćby Multi-View Soft Shadows czy Horizon-Based Ambient Occlusion. Problem w tym, że taka zmiana mogłaby negatywnie odbić się na płynności gry. Skutkiem dodatkowego obciążenia renderingu byłby spadek ilości klatek na sekundę o co najmniej 40%, co w przypadku tego typu gier jest wartością niemal taktowanie zegara i przepustowość karty graficznej pokroju GT 650M pozwala na zabawę w 60 klatkach na sekundę, gdy tymczasem zwykłe GPU zdolne będzie do uruchomienia gry jedynie w 30 klatkach. Nadal będzie ona grywalna, ale znacznie mniej DirectX 9 działa zazwyczaj znacznie szybciej niż jego DX11-owy ekwiwalent i dlatego to właśnie jego się trzymamy. Przynajmniej na tę chwilę. Jak tylko skończymy z grafiką i dźwiękiem w grze przyjrzymy się nowszym wersjom którymś z wywiadów z zeszłego roku doszukałem się informacji, że World of Warplanes doczeka się obsługi wielu rdzeni. To prawda? Z tego co pamiętam, BigWorld nie wspiera takiego rozwiązania. Czy to oznacza, że udało się Wam obejść ograniczenia silnika?Rzeczywiście, podrasowaliśmy nieco middleware, i World of Warplanes obsługuje teraz zarówno wielowątkowość jak i wiele rdzeni pozwalając graczom wykorzystać w pełni moc ich maszyn. Co więcej, nadal optymalizujemy wydajność gry, aby mieć pewność, że w dniu jej startu będziemy mogli zaoferować naszym fanom najlepsze mówi się o zastosowanym w World of Warplanes silniku fizycznym. Z racji rozszerzonej areny działań jest on znacznie bardziej zaawansowany niż w przypadku czołgów. Nadal jednak pojawiają się głosy, że fizyka w grze jest zbyt umowna. Czy coś się jeszcze zmieni w tej materii? Fani gry z radością powitaliby silnik fizyczny akcelerowany przez GPU. Czy takie ulepszenia są możliwe?Silnik fizyczny wykorzystywany w World of Warplanes jest dużo bardziej złożony niż ten stworzony na potrzeby World of Tanks. Cały czas pracujemy nad jego optymalizacją. Dla przykładu najnowsza aktualizacja gry różnicuje nisko i wysoko pułapowe samoloty oraz sprawia, że zabawa ciężkimi myśliwcami stała się znacznie przyjemniejsza i bardziej ogłoszony niedawno World of Tanks na Xbox 360 oznacza początek ekspansji serii na konsole? Kiedy więc możemy spodziewać się konsolowego World of Warplanes? A może macie już jakieś plany odnośnie platform nowej generacji?Jest zbyt wcześnie, aby mówić o konsolowej wersji World of Warplanes. Wydamy World of Tanks na Xboxa 360 i zobaczymy co będzie. Jeśli otrzymamy pozytywne recenzję, spróbujemy z konsolową wersją naszego lotniczego Wasze gry łączy wspólna ekonomia, ale czy są jakiekolwiek plany faktycznego powiązania czołgów, samolotów i statków, tak aby stworzyć jedno wielkie pole bitwy? W sieci raz spekuluje, że taki jest ostateczny cel, by zaraz potem kategorycznie to dementować. To jak z tym w końcu jest? Bo konkurencja już cicho przebąkuje o czołgach i integrować World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na dwóch poziomach. Na Mapie Globalnej, będącej terenem działań w Wojnach Klanów, klany z każdej z trzech gier będą wspierać się wzajemnie za pomocą specjalnych materiałów eksploatacyjnych. W ramach zunifikowanego systemu ekonomicznego gracze będą mogli przenosić złoto i wolne doświadczenie pomiędzy projektami, a zunifikowane konta Premium pozwolą im czerpać korzyści ze statusu premium we wszystkich tytułach spod znaku Wargaming, płacąc tylko w jednym z będziemy wprowadzać do gry pojedynczego, wielkiego pola bitwy obejmującego czołgi, okręty i samoloty. Scalenie World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na jednaj mapie wymagałoby nierealnej specyfikacji technicznej i zrujnowałoby balans gry. Wszystkie trzy projekty, pod względem rozgrywki są oddzielnymi bytami. Rozmiary map są zbyt różne, aby móc wrzucić je do jednej bitwy. Podobnie rodzaje działań wojennych różnią się z punktu widzenia namierzania celów - czołgi są bezbronne wobec ataków z powietrza, a samoloty nie są w stanie wytrzymać zmasowanego ostrzału okrętów wojennych. Wreszcie tempo walki zmienia się wraz ze zmianą teatru działań - bitwy morskie są powolne, a czołgi - nieco szybsze. Żadne z nich jednak nie jest w stanie konkurować z dynamizmem walki osób, w tym moi koledzy z redakcji nie mogą się już doczekać World of Tanks Blitz. Wymagania tej gry, w wersji na Androida jak na razie pozostają jednak tajemnicą. Możesz zdradzić choć przybliżoną specyfikacje urządzenia na którym będzie można komfortowo zagrać w tę produkcje?World of Tanks Blitz będzie dostępna w dwóch wersjach platformowych - iOS ( i Android ( Do komfortowej zabawy potrzebny będzie jeszcze co najmniej 5 calowy ekran i oczywiście stabilne połączenie z Internetem. Ostateczny zestaw minimalnych wymagań sprzętowych zostanie jednak zdefiniowany dopiero na późniejszym etapie produkcji gry. I'm currently a World of Warplanes player and would like to know if there is any reason I should start playing this or if it isn't worth my time. Iniciar sesión Tienda Inicio Lista de descubrimientos Lista de deseados Tienda de puntos Noticias Estadísticas War Thunder? World of Warplanes? Z daleka nie widać jakichkolwiek różnic między zaciekłymi rywalami Na pierwszy rzut oka obie produkcje są do siebie bliźniaczo podobne. Gaijin bez większych skrupułów kopiuje sprawdzone rozwiązania od Wargamingu. Interfejs jest więc bardzo podobny do tego z World of Tanks. Wracają badania nad technologiami oraz drzewka maszyn do kupienia i opracowania. Załoga zyskuje doświadczenie, nawet surowce w grze budzą oczywiste of Tanks, War Thunder, World of Warplanes – to wszystko ten sam miot, te same rozwiązania, z charakterystycznym podziałem na „tiery” i silnym akcentem położonym na drużynowe zgranie. Różnice zaczynają być widoczne dopiero po poderwaniu maszyny, kiedy dochodzi już do samych starć w powietrzu. To właśnie dzięki nim nie mam większego problemu, aby odpowiedzieć, która produkcja zyskała dominację w przestworzach. Co właściwie odróżnia War Thunder od World of Warplanes? Przede wszystkim – frajda z rozgrywki Podobnie jak w przypadku wcześniej recenzowanej produkcji, War Thunder to domyślnie sterowanie za pomocą myszki, przy drobnej pomocy klawiatury. Rozwiązanie Wargamingu w ogóle nie przypadło mi do gustu. Model zaprezentowany przez Gaijin to już znacznie lepsze wrażenia płynące z łatwiej wykręcać beczki. Są bardziej sterowne. Pikowanie czy nagłe zrywy w górę – wszystkie manewry sprawiają po prostu znacznie więcej frajdy. Czy to zrywny myśliwiec, czy też toporny, walczący z pilotem bombowiec – pilotaż jest w War Thunder przemyślany, daje dużo satysfakcji oraz, co najważniejsze, budzi emocje i stwarza okazje do naprawdę efektownych starć w powietrzu. Trzeba również korzystać z klawiatury, ponieważ poza samą myszką, to za jej pomocą możemy zwiększać kąt nachylenia czy korygować podejście. W World of Warplanes przeraziły mnie puste mapy, które nie zapraszają do lawirowania między górami czy pikowania w kanionie. W War Thunder jest inaczej Tutaj topografia to bardzo ważna składowa podczas rozgrywki. Wielu graczy pikuje niebezpiecznie nisko ziemi, starając się zgubić ogon między koronami drzew oraz pagórkami. Lot za takim uciekającym delikwentem, któremu kopci się z ogona, to niesamowita dawka adrenaliny. Atakowanie celów naziemnych czy zdobywanie i kontrolowanie terenów – większość z tych aspektów jest obecna w obu produkcjach, lecz to War Thunder wygrywa zarówno pomysłem, jak i Thunder jest po prostu bardziej soczyste. Już samo prucie ogniem z karabinu maszynowego wygląda lepiej i daje więcej frajdy. Co dopiero mówić o rakietach i bombach. War Thunder pozwala na kłopotliwy, ale efektowny widok z kabiny, a nawet takie perełki jak katapultowanie się pilota czy… wysunięcie podwozia i wylądowanie. Dodatkowo, pod względem samej walki, War Thunder znacznie bliżej do Battlefield 4, niżeli konkurencji Podczas rozgrywki w World of Warplanes dominował chaos. Starcia były krótkie i przypominały szarże powietrznej konnicy. War Thunder wspiera drużynowe zgranie wszystkimi możliwymi sposobami. Najbardziej udanym jest na pewno system oto gracze dostają punkty nie tylko za zestrzelonych rywali, zniszczone cele naziemne czy przejęte obszary. Wzorem hitu od DICE, w War Thunder premiowane są również asysty, ponadto nie trzeba strącić wrogiego samolotu, aby zyskać punkty. To ogromna zaleta, która pozwala na szybkie wyuczenie się fachu pilota, z odczuwalnymi osiągami już przy pierwszych rozpoczęcie zabawy w tym momencie wiąże się z pewnymi problemami. Przede wszystkim, jest nim społeczność graczy skupiona wokół gry. World of Warplanes dopiero ruszało, kiedy miałem okazję testować ten tytuł. Ilość żółtodziobów była przytłaczająca. War Thunder to już poletko prawdziwych asów lotnictwa, którzy bywają bardzo nietolerancyjni dla nowych kadetów. Wyzwiska na czacie, krzyki i wulgaryzmy w komunikatorze dźwiękowym – niestety, brudna rzeczywistość tytułów F2P nie ominęła również tej produkcji. Zastanawiając się nad stroną wizualną, bardzo ciężko jest mi znaleźć zdecydowanego zwycięzcę tego starcia Zarówno War Thunder, jak również jego rywal to ładne, miłe dla oka gry, ale nic więcej. O ile World of Warplanes to piękne blaski słońca skąpanego w morskich wodach, tak War Thunder pokazuje znacznie bardziej różnicowane widoki na ziemi. Drzewa, domy, zabudowania – tego jest po prostu więcej i gęściej w tytule od Gaijin, co da się odczuć podczas tego, przewaga jednej ze stron pod względem aspektów wizualnych jest niemal niemożliwa do zdobycia. Obie gry wyglądają bardzo podobnie. Gdybym miał zajrzeć głębiej, World of Warplanes to lepsze modele samolotów oraz system zniszczeń, natomiast War Thunder to przede wszystkim znacznie bardziej różnicowane i gęste od detali lokacje. Pod względem mikro-transakcji, War Thunder to niemal te same rozwiązania, co Wargamingu. Ze względu na nieco odmienny model rozgrywki, zasobni gracze są jeszcze silniej premiowani To z kolei za sprawą powietrznych starć, które zjadają graczowi średnio 20 minut, natomiast podczas ich trwania możemy wystawić do boju wszystkie posiadane na pasku maszyny. Co więcej, za pomocą złota zniszczone wraki możemy wykorzystać ponownie, podczas tej samej sesji. Stajemy więc przed sytuacją, kiedy gracz płacący może walczyć 12 maszynami, kiedy niepłacący – cóż, to już zależy od jego umiejętności i czasu poświęconego na poza zakupami samych maszyn, możemy również je ulepszać. Nowy karabin, silnik, specjalny rodzaj uzbrojenia, bomby, torpedy, rakiety czy nawet kosmetyczne elementy, takie jak flaga Polski na skrzydle czy seksowna grafika pin-up na boku – to wszystko czeka na nas w garażu, o ile macie odpowiednią ilość środków i doświadczenia. Na całe szczęście War Thunder nie pozwala zdominować rozgrywki „bogatym” pilotom, ponieważ nawet oni potrzebują pewnej ilości stażu w powietrzu, aby zakupywać nowe technologie i rozwiązania. W takim razie kto wygrał w tym starciu? W moim odczuciu – zdecydowanie War Thunder. Nie grafiką czy muzyką, ale po prostu lepszym patentem na rozgrywkę Ten tytuł jest znacznie bardziej efektowny, emocjonujący oraz miły w obsłudze. Dzieło Gaijin to bogactwo trybów, mniejszy chaos w przestworzach oraz większe zgranie drużyny, wspierane przez system. Dodajcie do tego bardziej dynamiczne i pozwalające na więcej sterowanie, ładniejsze areny jak i większą frajdę z prucia ogniem w stronę przeciwnika. O ile World of Warplanes wydało mi się puste i jałowe, tak War Thunder to wybuchy, smugi dymu oraz linie ognia w przestworzach. Serie pocisków, loty w ciasnych przesmykach oraz ciekawe podejście do celów naziemnych. Jeżeli nie boicie się gier typu F2P i chcecie spróbować swoich sił jako pilot – polecam właśnie War Thunder. O ile na ziemi niepodzielnie rządzi Wargaming, tak w powietrzu zdecydowanie przegrał pierwszą batalię.
2. Make sure you select a save location that is different than your regular World of Warplanes game files. Save and run the installer (1.9.2 SD: 4.95 GB, 1.9.2 HD: 6.95 GB). 3. Run the new copy of the game. The launcher will download all the additional data. 4. Log in and start playing. New Public Test Battle Missions and Achievements

Nie przedłużając i przechodząc prosto do rzeczy – zdecydowanie ma szansę. Ground Forces może być nawet średnio udanym rozszerzeniem, lecz gracze tak czy siak będą bawić się czołgami, z jednego, prostego powodu. Dodatek rozstanie „wszyty” w War Thunder i będzie jego integralną częścią. Co to oznacza? Dostępność, oczywiście. W przypadku gier ze stajni World of Tanks i World of Warplanes to dwa pełnoprawne tytuły, stanowiące odrębne całości. Gaijin postanowił upchnąć czołgi i samoloty na jednym polu bitwy, mieszając ze sobą miłośników lotnictwa oraz amatorów potężnych, stalowych bestii na potrzeby czołgów w Gaijin Entertainment przemodelowano dotychczasowe mapy, oddane w ręce asom wirtualnego lotnictwa. Lokacje w grach z samolotami nigdy nie należały do najbardziej szczegółowych i bogatych w detale. Gracz przelatuje nad powierzchnią ziemi z niezwykłą prędkością i nie sposób zauważyć, czy leżące kamienie pokrywa mech, natomiast woda w rzece jest odpowiednio przezroczysta. To wszystko zmienia się, gdy do świata War Thunder wjeżdżają potężne czołgi. Ze względu na lądowe maszyny twórcy wydzielili specjalny obszar mapy, o wymiarach 3 na 3 kilometra i stworzyli go na nowo, dbając o najmniejsze detale, doskonale widoczne z perspektywy ile obserwując wszystko z kabiny pilota nie zmieniło się praktycznie nic, tak dla wojsk lądowych przemodelowane areny sprawiają, że mówimy o zupełnie innej grze. Piasek sypiący się spod gąsienic, krzewy i drzewa ulegające pod naporem czołgu czy przynajmniej kilka ścieżek wyznaczonych tylko do szybkiego przemieszczania naziemnych maszyn – War Thunder wskoczył właśnie na zupełnie nowy poziom szczegółowości, dotychczas nieznany miłośnikom tej gry. Oczywiście poza nowym, przemodelowanym dla wojsk lądowych obszarem wszystko pozostaje po staremu, lecz czołgista nie będzie miał tam dostępu. Podczas prób dezercji czołgu z pola bitwy pojawi się stosowny komunikat o konieczności powrotu, wzorem serii ile czołgi zostały zamknięte w i tak naprawdę sporych arenach 3 na 3 kilometra, najczęściej znajdujących się w centralnym miejscu całej mapy, tak samoloty mają dostęp do każdego skrawka lokacji. Mimo wszystko czuć, kiedy pilot znajduje się nad miejscem walk wojsk lądowych. Podczas ogrywania zamkniętej bety następował wtedy delikatny spadek płynności. W żaden sposób nie wpływało to na rozgrywkę, lecz na pewno było odczuwalne. Piloci wchodzący w strefę wojsk lądowych mogą dokonywać spustoszeń wśród czołgów, bombowcami zamieniając je w sterty poskręcanego, parującego żelastwa. Oczywiście wojska lądowe nie są całkowicie bezbronne, ale podczas testów maszyna przeciwlotnicza nie była możliwa do Forces wprowadza do świata War Thunder wielopłaszczyznowość rozgrywki. Tak oto piloci myśliwców polują na bombowce nie tylko po to, aby chronić własne lotniska, jak to miało miejsce dotychczas, ale również po to, aby bronić czołgistów. Ci wykręcają drużynie wynik, niszcząc pojazdy wroga. Te z kolei mogą bronić się przed wrogimi pilotami za pomocą baterii rozmieszczonych na mapie, poza zasięgiem czołgów. Całość przypomina bardziej skomplikowaną grę w kamień-papier-nożyce. Nie ma tutaj jednostek idealnych, czy to lądowych, czy powietrznych. Każdy model maszyny ma swoją jasno określoną rolę, zadanie, mocne oraz słabe strony. Tylko odpowiednie zgranie się drużyny, walczącej zarówno na lądzie, jak i w powietrzu, przesądza o powodzeniu dobrze, ale jak sprawują się same czołgi? Chociaż z Ground Forces nie miałem przyjemności spędzić tyle czasu, ile bym chciał, niemal godzina testów upłynęła bardzo przyjemnie. Jak wspomniałem wcześniej, rozszerzenie wprowadzi do świata War Thunder nieznany wcześniej poziom szczegółowości otoczenia. Oczywiście nie spodziewajcie się graficznych fajerwerków. To wciąż ten sam darmowy, przyjemny dla oka, ale po prostu „wystarczający” wizualnie War Thunder. Czołgi prezentują się naprawdę imponująco, choć w Gaijin Entertainment muszą jeszcze popracować nad animacjami ich destrukcji. Podczas zamkniętej bety każdy oponent ginął w łudząco podobny zwłaszcza po sterowaniu nimi zaraz po wyjściu z kabiny pilota myśliwca, zdają się być niezwykle ociężałe i masywne. Prowadząc stalową bestię czuć jej wagę, jej moc, jej charakter. Oczywiście mówimy o tytule typowo zręcznościowym, więc nie spodziewajcie się symulacji na miarę T-72: Bałkany w Ogniu. Co niezwykle ciekawe, podczas rozgrywania wersji testowej wszyscy gracze byli niezwykle zachowawczy. Mając w pamięci konsolowe World of Tanks na Xboksa 360, dochodziło tam do niezwykle intensywnych pojedynków. Tutaj gracze czają się z kolei za budynkami i naturalnymi przeszkodami, mierząc do przeciwników na możliwe najdalszy to o tyle zaskakujące, że Ground Forces niezwykle mocno stawia na impet pocisku, który maleje wraz z dużą odległością od celu. Ta sama salwa z tej samej lufy zadaje zupełnie inne obrażenia na odmiennych dystansach. Podczas walk czołgów nie wystarczy być jedynie celnym. Trzeba również posiadać odpowiednią pozycję, wypracowany dystans między lufą i ofiarą. Ciekawe rozwiązanie i nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, jak przyjmie się wśród fanów World of Tanks, którzy będą chcieli zobaczyć, co Gaijin Entertainment ma dla nich do przyznać, że jestem pozytywnie zaskoczony. Nie spodziewałem się, że Ground Forces będzie tak mocno wszyte w War Thunder. Podczas grania w betę miało się wrażenie, że potężne maszyny na gąsienicach są w tym tytule od zawsze, doskonale pasując do całej reszty. Najlepsze w nadchodzącej aktualizacji jest to, że między czołgami a samolotami panuje pełna wymienność. Zestrzelili Twój myśliwiec? Nie ma problemu, dla odmiany wskocz do czołgu. War Thunder oferuje pełną dowolność w wyborze posiadanej i rozwijanej hangarze możesz trzymać zarówno zróżnicowane samoloty, jak również pojazdy lądowe. Ze wszystkich skorzystasz podczas dowolnej rozgrywki. Oczywiście system stojący za czołgami w War Thunder wciąż nie jest tak dojrzały, rozwinięty i oszlifowany jak ten z World of Tanks, ale Ground Forces bez wątpienia będzie silnym powiewem świeżości dla wszystkich graczy, którzy nie będą musieli przeskakiwać między dwoma tytułami, dostając wszystko w jednym miejscu. Pełen serwis!

Kawanishi Aircraft: Dreamers in the service of the IJN - War Thunder Official Channel. Japanese Jets of WW2. Japanese Jets of WW2 - War Thunder Official Channel. Mitsubishi Aircraft / War Thunder. Mitsubishi Aircraft - War Thunder Official Channel. Japanese Air Forces Rank I - Tutorial and Guide - War Thunder!

Testy wydajnościowe wersji beta gry World of Warplanes na karcie graficznej Radeon HD 7770. Nie raz i nie dwa informowaliśmy o dużym zainteresowaniu grą World of Tanks. Obecnie tytuł ten ma już 50 milionów graczy na całym globie. Producent gry ogłosił niedawno, że World of Tanks pobiło kolejny rekord Guinessa w kategorii „Największa ilość graczy grających jednocześnie na pojedynczym serwerze”. Tymczasem producent, czyli firma Wargaming pracuje nad dwiema kolejnymi produkcjami, utrzymanymi w klimacie World of z nich jest World of Warships, czyli pojedynki okrętów, a drugą World of Warplanes. World of Warplanes z powierzchni ziemi przenosi nas w przestworza i sadza za sterami samolotów grze uda się powtórzyć sukces World of Tanks? To już pokaże czas. Gra na razie znajduje się w fazie zamkniętych testów beta, jednak zaproszenia rozdawane są pełnymi garściami, więc każdy zainteresowany z pewnością otrzymał już dostęp do sprawdzić działanie gry, wykorzystaliśmy kartę graficzną za rozsądną cenę, czyli Radeona HD 7770. Ceny tej karty z niższego segmentu średniego zaczynają się już od 400 testach wykorzystaliśmy następującą platformę testową:procesor:AMD FX-8350płyta główna: Gigabyte GA-990X-UD3RAM: Corsair Vengeance 2 x 8GB 1866 MHz CL9karta graficzna:VTX Radeon HD 7770 1 GBdysk:Kingston SSDNow V200+ 128 GBsystem: Windows 7 SP1 64-bitsterowniki: Catalyst beta 7World of Warplanes beta - 1920 x 1080[kl./s] Bardzo niskie 95 60 Niskie 84 52 Średnie 73 43 Wysokie 47 30 Bardzo wysokie 39 26 średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundęTesty przeprowadzaliśmy na mapie Port. W każdych ustawieniach test przeprowadzony był trzykrotnie, a wyniki uśredniliśmy. Należy przypuszczać, że wyniki tej wersji bety będą bardzo zbliżone do pełnej wersji gry, o ile producent nie zdecyduje się na wprowadzenie do silnika graficznego nowych pamiętać, że wyniki testów gier sieciowych nie są tak dokładne jak produkcji dla pojedynczego gracza i są obarczone większym marginesem błędu. Stworzenie warunków potrzebnych do powtarzalnego testu online jest trudne, a często działania gier MMO może zależeć również od rodzaju mapy i ilości graczy biorących udział w informacja własna
WT has the better damage model and lets you manually control the secondaries, but WoWS beats it everywhere else. Except combined arms (Controllable aircraft), secondaries and the compartments, WoWS's is better. War Thunder actually has substantial simulation elements. WoWS is pure naval-inspired arcade game.
zapytał(a) o 20:56 Co lepsze World of Tanks czy War Thunder - Ground Forces i dlaczego? Co lepsze World of Tanks czy War Thunder - Ground Forces i dlaczego? Odpowiedzi zależy co cię kręci samoloty i czołgi czy tylko czołgi w war thunder masz walke na jednej mapie z samolotami i czołgami i dłurzej trwa większe wymagania itp w world of tanks masz średnie wymagania ale jest więcej czołgów ewenty itp. EzioXDD odpowiedział(a) o 20:57 World of Tanks dużo lepszy, więcej czołgów i lepiej się gra Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub
  1. Свιглик у
    1. Сруፊի амοзаኻιψе
    2. Аዡεቨихኃኡ ζፈլу мετ ፑскոጶኆյеρጀ
  2. ፂйሊдուн υпуфежа
  3. Еν нусвопрዎկ
  4. Иրխնէ ρጰկурቹжω ιզэղу
Update 1.43 F7F-1 B-57a Fw 190 A-8 (USA) Ki-43-II (USA) Update 1.43 Fw 190 A-4 Ho 229 V-3 Tempest MK.V (Germany) Yak-1B (Germany) Bf.109 G2 (Romanian) – Will be available at a later time Update 1.43 I-16 type 5 Yak-1 Yak-9 Il-28 P-47D (USSR) Update 1.43 Lancaster Mk.I Canberra B. Mk.2 Venom FB. Mk.4 Catalina Mk. IVa Update 1.43 Ki-27 otsu Ki-43-I J7W1 Kitsuka R2Y2 KAI V1 R2Y2 KAI V2 R2Y2 KAI
Nowy etap w rozwoju marynarki War Thunder Uwaga! Artykuł został opublikowany na starszej wersji strony. Mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem na niektórych przeglądarkach. Marynarka gotowa jest na przyjęcie do służby nowego typu jednostek. Zmiany w mechanice, interfejsie, modelu zniszczeń! Niszczyciele… Przygotujcie się do walki! Nowy etap w marynarce War Thunder. Niszczyciele oraz nowa mechanika. Witajcie. Rozwój marynarki w War Thunder przechodzi w tryb „pełna naprzód” i chcielibyśmy podzielić się z wami zmianami, które nastąpiły. Wprowadzamy nowy typ jednostek – niszczyciele, które można testować na mapie Koło Podbiegunowe. Na tą chwilę dostępne są dwie jednostki, radziecki typ 7-U oraz brytyjski Tribal. Oczywiście mniejsze jednostki również wezmą udział. Nowa testowa mapa będzie spora – kilka tuzinów kilometrów kwadratowych pozwoli różnemu typu jednostek na udział w bitwie. Niszczyciele odrodzą się na krawędzi mapy, podczas gdy szybsze jednostki nieco bliżej środka. Zadanie jest proste, zniszczyć wrogie statki transportowe ulokowane na tyłach oraz nie dopuścić do utraty własnych. Niszczyciele posiadają potężne działa i mogą strzelać praktycznie przez całą mapę, aczkolwiek na dużym dystansie prowadzi to do marnotrawienia amunicji (rozrzut), więc zalecamy zbliżyć się do celu. Kutry torpedowe odrodzą się znacznie bliżej pozycji wroga, lecz powinny uważać na ciężki ostrzał wrogich niszczycieli zanim osiągną pozycję do odpalenia torped. Wybranie okrętu nie będzie zabierać Punktów Odrodzeń, podczas gdy lotnictwo będzie ich wymagać. Wylot samolotem będzie drogi, lecz każdy chociaż raz będzie w stanie sobie na to pozwolić. Nowa mechanika. Zacznijmy od ikon statusu okrętu. Podgląd jednostki ustawiony jest pionowo, stał się większy i bardziej czytelny. Telemetria silników pojawiła się na interfejsie. Panel pokazuje status modułów, liczbę aktywnych członków załogi oraz stan dział pomocniczych i przeciwlotniczych. Od teraz domyślnie gracze mogą kontrolować tylko główne uzbrojenie. Pomocnicze oraz przeciwlotnicze obsługiwane jest przez komputer, aczkolwiek możecie zmienić ich status, całkowicie je wyłączyć lub przejąć nad nimi kontrolę. Cele nawodne, obydwa typy, brak ognia, cele lotnicze Przycisk zmiany kierowania ogniem znajdziecie w ustawieniach sterowania. Model zniszczeń. Stworzyliśmy większe moduły, a załoga ulokowana jest w przedziałach i stanowiskach bojowych. Uszkadzając te sekcje automatycznie wyłączana z walki jest załoga w nich stacjonująca. Im większe uszkodzenia, tym więcej załogi tracimy. Przetrwanie Gracze muszą kontrolować walkę z ogniem oraz zatapianiem jednostki uruchamiając odpowiednie akcje z panelu. Prosimy zauważyć, że uruchomienie kilku na raz spowolni progres napraw oraz ładowania dział. Musicie zdecydować, która akcja ma w danej chwili najwyższy priorytet Załoga walczy z ogniem, naprawa wyłomy oraz moduły jednocześnie Tak działa system zatapiania. Rozmiar wyłomu wyliczany jest na podstawie linii stykającej się z wodą. Im bardziej okręt tonie, tym więcej wody nabiera, do czasu załatania dziury. Celowanie torpedami Dodaliśmy celownik dla torped i zmieniliśmy mechanikę odpalania. Możecie uruchomić kilka wyrzutni (domyślnie spacja) jak wcześniej, lecz jeśli wybierzecie celownik torpedowy, zyskacie opcję uruchamiania ich pojedynczo (również przełączenie na inną wyrzutnię, wciskając go jeszcze raz). Gracz ujrzy wymagany kąt oraz martwe strefy dla tych wyrzutni. Biały sektor oznacza obecną pozycję wyrzutni, nie pozwoli na odpalenie torped ze względu na limitację kąta. ​ Teraz można odpalić torpedę! Cel został trafiony! Efektywność pocisków HE oraz AP. AP generalnie przebijają się tylko przez pancerz wroga, lecz mogą trafić poniżej linii wody, lub uszkodzić silniki czy skład amunicji co spowoduje reakcję łańcuchową i dalsze uszkodzenia HE uszkadzają przedziały, mogą spowodować pożar oraz wyłomy powyżej linii wody Czytaj więcej:
The laptop can run ships with a little stuttering. The gaming PC will lag with world of warplane despite running gta5 near max with 60+fps. So as much as I enjoy this game, a lower end of will struggle. War Thunder could run on laptop, but considering how much more stable and slow ships are, world of warships if your best bet!
„Mężczyźni rozwijają się do szóstego roku życia, później już tylko rosną” – mawia niekiedy płeć piękna… Chłopcy, chłopcy, chłopcy… W głowie tylko zabawki, gadżety, sport… Nie do końca. Gdzieś tam, w naszych szufladkach poukładanych w różnych częściach mózgu, jest jedna, opisana jako „Szczenięce marzenia”. Wewnątrz mojej szufladki z tym opisem znalazł się folder zatytułowany „Czołgi”. Mieści się tam moje jedno naczelne marzenie – przejechać się kiedyś stalowym, gąsienicowym potworem. Fascynując się historią wojskowości właściwie od oseska, szczególnie okresem pierwszej i drugiej wojny światowej, nie mogło być inaczej. Zaczęło się od „Czterech pancernych i psa” i rysowania koślawych prostokątów z kółkami i podpisem „czołk”, później doszły amerykańskie filmy wojenne z lat 60. i 70., wojenne seriale oraz hity pokroju „Szeregowca Ryana” czy „Wroga u bram”. Wraz z pojawieniem się w moim domu pierwszego komputera przyszła kolej na wcielanie się w role dzielnych likwidatorów nazistowskiej zarazy w „Call of Duty” i „Medal of Honor”, „Sudden Strike” oraz „Soldiers: Heroes of World War II”. Jednak w każdej z tych pozycji czołgi odgrywały role drugoplanowe lub epizodyczne. Aż tu nagle… Radzieckie działo samobieżne pełniące funkcję niszczyciela czołgów – SU-85. War Thunder W roku 2012 kolega przybliżył mi grę World of Tanks, wyprodukowaną przez białoruskie studio Wargaming. Grę, w której siadamy za sterami samodzielnie wybranego pojazdu i toczymy pancerne bitwy online. Nawet trwające studia nie przeszkadzały mi wtedy w weekendowych sesjach z „Czołgami”, pochłaniający niejednokrotnie wiele godzin. Po World of Tanks przyszła kolej na wypróbowanie kolejnej gry z kilkunasto- lub kilkudziesięciotonowymi monstrami – War Thunder, stworzonej przez rosyjskie studio Gaijin Entertainment. Nie oszukujmy się, oba te tytuły posiadają to, co przyciąga graczy na dłuuuuugie godziny oraz czyni z grania pewną formę uzależnienia – system zbierania punktów doświadczenia oraz wirtualnej mamony. Za te pierwsze opracowujemy kolejne moduły do naszych pojazdów, a także poruszamy się wzdłuż wybranego przez nas drzewska rozwoju, kupując coraz to nowsze pojazdy za zdobytą w trakcie gry walutę. Rzecz jasna, jeżeli ktoś nie ma ochoty tracić czasu na nabijanie PD oraz zbieranie srebrnych pieniędzy, może za prawdziwe pieniądze wykupić konto premium, dzięki któremu zbieramy doświadczenie i walutę szybciej. W skrajnych przypadkach, dzięki ciężko zarobionym złotówkom, można zakupić czołgi premium, albo przeskoczyć kilka „szczebli” na drabince rozwoju. Drugą rzeczą jest możliwość przynależenia do licznej społeczności graczy. Jeśli nie mamy czasu lub ochoty należeć do jakiegoś klanu, to zawsze można pograć w plutonie lub dywizjonie z kolegą lub kolegami. Jakby to nie wystarczało, w World of Tanks można grać bardziej „profesjonalnie”, gdyż dla miłośników wielkokalibrowej rozwałki przygotowywane są oficjalne krajowe oraz międzynarodowe turnieje. W marcu tego roku obie pozycje przeszły niemałe zmiany, szczególnie dotyczące oprawy audiowizualnej. Wargaming przeniosło swoją grę na silnik graficzny Core, zaś Gaijin Ent. wprowadziło piątą wersję silnika Dagor. W obu przypadkach gry zyskały bardzo dużo pod względem grafiki, szczególnie w kwestii globalnego cieniowania i oświetlenia. World of Tanks z kolei weszło w, bardzo udany bądź co bądź, związek z grafiką HD. Przy okazji dodano także nowe pojazdy, a także dokonano mniejszych i większych modyfikacji w balansie poszczególnych jednostek. Zaktualizowano i uzupełniono ścieżki dźwiękowe, a War Thunder dodatkowo może pochwalić się nowymi efektami dźwiękowymi wystrzału z działa oraz karabinów maszynowych. Sama rozgrywka zaś pozostała bez zmian. Jest to więc dobry moment na małą refleksję dotyczącą obu gier. Francuskie działo samobieżne czeka na kolejną ofiarę. World of Tanks Pomiędzy graczami wciąż toczy się zażarta dyskusja, nierzadko okraszona językiem internetowego rynsztoka, która gra jest lepsza? Jako zapalony gracz pogrywający od czasu do czasu w obie pozycje (chociaż ostatnio to właśnie War Thunder stał się częściej uruchamianą aplikacją) zadałbym pytanie z innej strony? Czy jest sens porównywać do siebie Armę i Battlefielda, tylko dlatego, że są to sieciowe strzelanki? Czy jest sens kłócić się o to, czy lepsza jest Forza Motorsport, czy nowy Need for Speed: Payback, ponieważ obie gry są „ścigałkami”? Jasne, że nie. Zdaję sobie sprawę, że podane przykłady są przejaskrawione, ale spróbujmy od tej strony spojrzeć na oba tytuły. Dość szybko zrezygnowałem z poszukiwania merytorycznych opinii na temat obu gier na facebookowych fanpejdżach wspomnianych produkcji. Głównym powodem było to, że w morzu niezbyt przyjemnie pachnącego bagna komentarzy, mających za cel pokazanie, że „moja racja jest najmojsza”, po prostu trudno było znaleźć jakąkolwiek sensowną wypowiedź. Każdy tytuł ma swoją bojówkę i nic z tym nie zrobimy. Buszowanie po oficjalnych forach obu gier było już dużo przyjemniejsze, ze względu na moderację, ale za to tematy dotyczyły głównie wybranej gry. W bój! Jednak udało mi się znaleźć wypowiedź, która nie tylko mi się spodobała, ale też pokazała sedno różnic pomiędzy obiema grami. Jeden z internautów nazwał World of Tanks „takim CS-em, tylko z czołgami”. Porównanie może trochę przesadzone, ale jest w nim trochę racji. Miłośnik produkcji Białorusinów chcący spróbować swoich sił w produkcji studia Gaijin Entertainment będzie zmuszony pogodzić się z zupełnie innym tempem rozgrywki, a zachowanie pojazdów będzie wydawało się dużo bardziej toporne. Rozgrywka w WoT jest bardziej dynamiczna, typowo zręcznościowa, chociaż absolutnie nie można powiedzieć, że do wygrania meczu (przepraszam: bitwy) wystarczy tylko umiejętność szybkiego klikania. Właściwa taktyka dostosowana do poczynań nieprzyjaciela jest równie istotna, co znajomość map, mechaniki zachowania się pancerza i jego reakcji na różne typy pocisków, a także rozeznania się w mocnych i słabych punktach wrażych i własnych pojazdów. Ponadto każdy pojazd biorący udział w bitwie posiada swój pasek zdrowia. Kiedy jego wartość spadnie do zera – czołg zostaje wyeliminowany. Poszczególne elementy pojazdów można zaś przeciwnikowi uszkodzić lub zniszczyć. Uszkodzenia obniżają parametry danego modułu (uszkodzony silnik nie osiągnie maksymalnej mocy, armata będzie miała dużo większy rozrzut, a magazyn amunicji przy następnym otrzymanym ciosie może eksplodować). Zniszczenie danego modułu wyłącza zaś dany element na chwilę z gry. Ale każdy wie, że żaden pancerniak nie wyrusza w bój bez zestawu naprawczego. Tego można użyć, aby dany element natychmiast naprawić. Podobnie wygląda kwestia załogi. Pancerniacy dzielący się na swoje stanowiska (dowódca, kierowca, ładowniczy, działonowy, radiooperator) i za nie w pełni odpowiadają. Tak więc ranny działonowy będzie miał problem z precyzyjnym celowaniem, kierowca będzie miał problem z maksymalną prędkością oraz szybkim manewrowaniem pojazdem, a radiooperator nie będzie aż tak biegły w przekazywaniu danych o pozycji jednostek nieprzyjaciela. War Thunder traktuje rozgrywkę nieco inaczej, można powiedzieć – poważniej. Poza tym WT to także bitwy powietrzne, jednak w tym tekście nie będę poświęcał im czasu. Oprócz zwykłych bitew zręcznościowych, Gaijin Ent. wprowadził do gry bitwy realistyczne oraz symulacyjne. Wymagają one od gracza nie tylko znajomości map oraz mocnych i słabych stron pojazdów, ale też cierpliwości, spostrzegawczości oraz… umiejętności celowania za pomocą podziałki celownika. Sami obliczamy w jakim stopniu podnieść i obrócić działo w zależności od tego, na jaką odległość strzelamy. Dodatkowo, podczas bitwy warto korzystać z lornetki, którą może posłużyć się nasz dowódca, gdyż jeżeli fizycznie, na własne oczy nie zobaczymy wrogiego pojazdu, zlokalizowanie go będzie niemal niemożliwe. Kolejną różnicą jest sposób prowadzenia bitwy, faktycznie będący bliższy realiom historycznym. W trakcie II wojny światowej bitwy pancerne toczone były nieraz na setki metrów, zazwyczaj bez bezpośredniej konfrontacji pojazdów. „Pancerna pięść” w natarciu. War Thunder Tak więc, jeżeli chcemy pograć bardziej „casualowo” lub dopiero zapoznajemy się z grą – możemy korzystać z trybu zręcznościowego. Jeżeli zaś szukamy większego wyzwania – czekają na nas bitwy realistyczne i symulacyjne. Poza tym, WT daje nam możliwość wejścia za stery samolotu w trakcie bitwy pancernej, dzięki czemu potrafią one być jeszcze bardziej nieobliczalne, a obrana przez nas taktyka może łatwo runąć za sprawą bombardowania-niespodzianki ze strony przeciwnika. Jednak i na to jest recepta w postaci pojazdów uzbrojonych w działka przeciwlotnicze. Kiedyś spotkałem się z twierdzeniem, iż samoloty w WT są „uskrzydloną” artylerią z WoT (oczywiście mówiąc o starciach pancernych). Przyznam, że coś w tym jest. Jedna i druga forma zmieniania naszych wielotonowych bestii w kopcące stosy pogiętej blachy skutecznie zapobiega zbyt długiemu czajeniu się na przeciwnika w jednym miejscu. Poza tym umiejętne wykorzystanie baterii artylerii, bombowca albo samolotu szturmowego potrafi przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron. Poza tym pociski uderzające z góry są w stanie dotrzeć tam, gdzie pociski lecące płaską parabolą nie dotrą – na przykład za niewielkie wzniesienie, za którym schował się wróg. W trakcie bitwy pancernej, może skorzystać ze wsparcia z powietrza. War Thunder Podobnie jak w produkcji Wargaming, w War Thunder również musimy poznać mocne i słabe strony pojazdów, właściwości poszczególnych pocisków i mechanikę działania pancerza. Tutaj jednak jest to o tyle ważne, że nie mamy paska wytrzymałości pojazdu. Z rozgrywki wypadamy, jeżeli stracimy załogę lub wszystkie moduły. Na szczęście tym momencie bitwa dla nas się nie kończy, gdyż możemy w trakcie jednej bitwy skorzystać z aż trzech pojazdów. W praktyce wygląda to tak, że nierzadko jeden celny strzał przeciwnika potrafi wyeliminować nam część załogi oraz podpalić silnik. Żeby dokonać naprawy, potrzebujemy zaś kilku lub kilkunastu sekund (w zależności od umiejętności załogi), a załoga gasząca pożar nie jest w stanie robić nic innego. Więc jeżeli nasz pojazd zaczął płonąć na skutek trafienia w zbiornik z paliwem, to musimy pogodzić się z faktem, że nie ruszymy się z miejsca, ani nie będziemy mogli celować i strzelać. Straciliśmy celowniczego? Trudno, inny członek załogi go zastąpi. Ale zanim zmieni stanowisko również będziemy musieli chwilę poczekać. W tym czasie nie będziemy mogli jednak odpowiadać ogniem. Co jest ważniejsze? Załoga, czy wyposażenie? W tym miejscu dochodzimy do kolejnej cechy różniącej obie produkcje. Znaczenie modułów pojazdów oraz załogi. Na pierwszy ogień – World of Tanks. Tutaj większą rolę odgrywa to, co znajduje się na wyposażeniu naszego niszczyciela czołgów, czołgu czy działa samobieżnego. Bazowa wersja zakupionego pojazdu może znacząco różnić się od wersji, gdzie wszystkie opracowane i zakupione moduły będą zainstalowane w pojeździe. Niektóre wehikuły posiadają kilka wersji armat, silników, alternatywną wieżę, mocniejsze radio oraz bardziej wytrzymałe podwozie. Granie „stockowym” pojazdem niekiedy bywa również przyjemne, co jazda samochodem z uszkodzonym układem kierowniczym i dwoma „kapciami” jednocześnie, a satysfakcję z zakupionego przez nas, np. legendarnego „Tygrysa” czujemy dopiero po dość mozolnym opracowaniu ulepszeń. Jak ma się do tego załoga? Jest ona traktowana właściwie tak samo jak moduły. Ma więc wymiar mocno symboliczny. Oczywiście nasi załoganci również się rozwijają i zdobywają doświadczenie, a po osiągnięciu 100% można obdarzyć ich pewnymi specjalizacjami wpływającymi na obsługę pojazdu. War Thunder przyjął inną mechanikę. Musimy orientować się, gdzie w pojeździe rozmieszczone są poszczególne moduły, żeby na przykład nie odsłaniać się za bardzo na ciosy w zbiornik paliwa lub miejsca składowania amunicji (nie oznacza to oczywiście, że w WoT nie musimy w ogóle tego robić!). Poza tym, warto wiedzieć, gdzie rozmieszczeni są poszczególni członkowie załogi, żeby móc, w miarę możliwości, chronić ich przed zgubnymi skutkami bliskiego spotkania z wrażym ładunkiem przeciwpancernym, a nawet karabinem maszynowym. W War Thunder „otwarte” pojazdy posiadają widoczną załogę, która wskutek ataku nieprzyjaciela może zostać łatwo wyeliminowana. Brytyjski niszczyciel czołgów Archer oraz jego załoga. War Thunder Tutaj dochodzimy też do kolejnej różnicy – jeżeli historycznie jakiś czołg z czasem zyskał nową wieżę i armatę, to nie opracujemy jej w ramach tego samego czołgu. To po prostu nowy czołg w drabince. Co zatem opracowujemy za punkty doświadczenia? Na przykład ulepszenia do podwozia, silnika, hamulców, kalibracji działa, zestaw naprawczy, gaśnicę, możliwość uzupełnienia załogi o jednego członka, jeżeli któryś z naszych pancerniaków miał pecha i stanął na drodze podkalibrowego pocisku wystrzelonego przez oponenta. Nie zapominajmy także o różnych typach pocisków. Najważniejsze jest jednak, żeby cały czas doszkalać naszą ekipę. To oni mają główny wpływ na to, jak szybko rozpędzi się pojazd, jak szybko zahamuje, czy zniszczony moduł naprawiony będzie w 15 sekund, czy w 30, a także jak szybko zajmą miejsce rannego towarzysza. Doświadczony dowódca zaś będzie działał motywująco na pozostałych poprzez rozwinięcie jego zdolności przywódczych. Celowanie oraz prędkość przeładowania działa, też w dużej mierze zależą od umiejętności osób odpowiedzialnych za te czynności. Lepiej wyszkolony celowniczy będzie płynnie naprowadzał celownik na cel w obu płaszczyznach, zaś początkujący najpierw określi oś poziomą, a dopiero później pionową. Podsumowując – w głównej mierze od stopnia doświadczenia załogi zależy, czy i jak szybko wyjdziemy z opałów, a także czy dane będzie nam zobaczyć koniec pancernego starcia. Achtung! Panzer! Wszystkie rzeczy wymienione powyżej rzutują na rozgrywkę i jej tempo, zmuszając nas jednocześnie do obierania zupełnie innej taktyki grając w WoT, a jeszcze innej grając w War Thunder. Tak jak zwróciliśmy uwagę na początku, World of Tanks nastawione jest raczej na szybką rozgrywkę. Szybką, ale nie bezmyślną. Przez to mapy nie są przesadnie duże, a gracze zmuszani są do przemieszczania się wraz z natarciem. Dynamiczność białoruskiej produkcji podkreśla także możliwość blokowania celownika na przeciwniku, czego nie uświadczymy w rosyjskiej produkcji. Kamera umieszczona jest nad pojazdem, można ją oddalać, aby móc z szerszej perspektywy oglądać otoczenie, albo przybliżyć, żeby skupić się na precyzyjnym prowadzeniu pojazdu. W WT kamera znajduje się z tyłu pojazdu, a widok można oddalić tylko nieznacznie, co, owszem nieco rozszerzy nam perspektywę, ale wciąż będziemy mieć do czynienia z typowym widokiem trzecioosobowym. Legendarny PzKpfw VI Tiger II rusza na łowy. World of Tanks Kolejna kwestia – pasek życia vs. jego brak. Tutaj widać bodajże największą różnicę, gdyż zupełnie inaczej rozkłada się obliczanie przez nas ryzyka w trakcie starcia. Prosty przykład: wiedząc, że ja mam jeszcze 800 pkt HP, a przeciwnik 250 pkt HP, on może zadać mi maksymalnie 400 punktów obrażeń, zaś ja jego wykończę jednym strzałem, mogę zaryzykować szarżę i połasić się na teoretycznie łatwego „fraga”- bo wiem, że takie starcie powinno być dla mnie zwycięskie. No chyba, że RNG (random number generator, na którym opiera się między innymi prawdopodobieństwo zadania takich, a nie innych obrażeń w ramach określonych widełek) sprawi psikusa i okaże się, że przeciwnik strzelił mi w magazyn amunicji, powodując eksplozję pojazdu. Jednak takie prawdopodobieństwo jest bardzo niskie. Przeciwnik może natomiast delikatnie zmienić kąt ustawienia względem mnie, przez co zwiększy się prawdopodobieństwo, że pocisk „ślizgnie się” po jego pancerzu i zrykoszetuje. Niemniej i taka sytuacja nie powinna mi odebrać szansy na korzystny dla mnie wynik starcia. W War Thunder podobne starcie może wyglądać następująco: jeżeli wyjadę zza osłony i z szarżą ruszę na przeciwnika, ten odpowiednim pociskiem może przebić mój pancerz, pocisk dostanie się do środka pojazdu, tam eksploduje niszcząc mój magazyn z amunicją lub zabijając ładowniczego (a w skrajnej sytuacji – nawet całą załogę!), co sprawi, że nie będę mógł oddać strzału. Tak więc stanę bezbronny na odsłoniętej pozycji. Poza tym, wybuch wewnątrz pojazdu może także przebić zbiornik z paliwem, które zacznie się palić i w efekcie eksplodować. W War Thunder każdy nieprzemyślany ruch może stać się twoim ostatnim i rzadko kiedy dostajemy szansę na naprawienie błędu. Kamera zniszczenia pojazdu w War Thunder. Z załogi nie zostało zbyt wiele… Ładuj! Cel! Pal! No właśnie, pociski do armaty – główna broń każdego pojazdu pancernego. World of Tanks oferuje dla znakomitej większości pojazdów pociski przeciwpancerne, burzące oraz podkalibrowe. Te ostatnie są nazywane przez graczy, przekornie, „gold ammo”. Chociaż od pewnego czasu są dostępne także bez konieczności sięgania po walutę premium, są oczywiście odpowiednio drogie dla gracza nie inwestującego w grę. W niektórych pojazdach zaś są podstawowym typem amunicji. Nie zmieniło to jednak sposobu ich postrzegania – dla wielu czołgistów są zmorą gry zaburzającą sprawiedliwy balans, gdyż cechują się bardzo wysokim parametrem penetracji pancerza. Amunicja przeciwpancerna jest najbardziej uniwersalna, zaś burząca świetnie nadaje się do niszczenia celów słabo opancerzonych (ze względu na niski współczynnik penetracji) lub uszkadzania modułów pojazdu nieprzyjaciela. ©Wargaming War Thunder oferuje całe mnóstwo typów amunicji. Przeciwpancerne, przeciwpancerne z czepcem balistycznym, przeciwpancerno-burzące, podkalibrowe, burzące, odłamkowo-burzące, kumulacyjne, niektóre pojazdy wyposażone są w rakiety, a pojazdy bliższe naszym czasom posiadają także współczesną amunicję. Mało tego, w WT nie istnieje coś takiego jak „amunicja premium”. Każdy z typów amunicji dostępny jest dla pojazdu, w którym faktycznie był używany. Tak więc, wracając do przykładu z poprzedniego akapitu, nie wiemy jaki rodzaj pocisku ma w danym momencie załadowany przeciwnik. Jeżeli odłamkowy, a my uderzamy ciężkim czołgiem o grubym pancerzu, najprawdopodobniej nie wyrządzi nam żadnej krzywdy. Ale jeśli dostaniemy z podkalibrowego… Cóż, można więc powiedzieć, że każdy gracz pod tym względem ma równe szanse. Czym jeździmy? Gry oferują naprawdę pokaźny wachlarz dostępnych pojazdów pancernych. W obu pozycjach mamy do czynienia z czołgami lekkimi, średnimi oraz ciężkimi, a także niszczycielami czołgów. W przeciwieństwie do War Thundera, w World of Tanks znajdziemy także wspominane już wcześniej działa samobieżne. Za to gra Rosjan posiada pojazdy z działami przeciwlotniczymi. Historycznie obie gry obejmują zakres od początku istnienia wojsk pancernych, ale kończą się w różnych momentach. World of Tanks ociera się delikatnie o lata 70., zaś najnowsza aktualizacja War Thundera wprowadziła także czołgi bliższe czasom współczesnym, takie jak amerykański M1 Abrams, niemiecki Leopard 2K czy brytyjski Challenger. Olbrzymia popularność gry Wargamingu spowodowała także dynamiczny i, nie ma się co oszukiwać, budzący nieco kontrowersji rozrost „drabinek” pojazdów poszczególnych narodowości. Do pojazdów historycznych oraz prototypów, które istniały, ale nie zostały nigdy sprawdzone w warunkach bojowych, doszło niemało pojazdów istniejących wyłącznie jako plany i szkice. Otrzymujemy więc całe mnóstwo wehikułów do zbadania i kupienia, co jest gratką dla kolekcjonerów wirtualnych maszyn. Społeczność World of Tanks posiada także drugą grupę graczy – tę, która bardziej ceni pojazdy istniejące faktycznie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że niejednokrotnie, aby opracować jakiś kultowy pojazd, niejednokrotnie trzeba przebrnąć przez wspomniane koncepty. Przykładowa „drabinka” rozwoju w World of Tanks Pracownicy Gaijin Ent. są bardziej powściągliwi i ofertę pojazdów ograniczają nie tylko do mniejszej liczby dostępnych narodowości, ale też mniejszej liczby pojazdów. Pojazdy jednak w większości są realnie istniejącymi modelami, a prototypów jest sporo mniej. Przykładowe „drzewko” rozwoju w War Thunder Biorąc pod uwagę fakt, że World of Tanks w żaden sposób symulatorem nie jest, nie widzę przeciwwskazań dla pojawiania się czołgów, będących tylko szkicem koncepcyjnym. Jednak jeżeli w War Thunder pojawiałoby się zbyt dużo czołgów stworzonych jedynie na podstawie zapisków, gra mogłaby stracić nieco ze swojego charakteru, czyli gry, której zdecydowanie bliżej do symulacji. Zgaś silnik i ochłoń! Wywód dotyczący różnic pomiędzy tymi dwoma pozycjami nie miał skupiać się na technicznych aspektach obu pozycji. Bardziej zależało mi na tym, aby wskazać cechy istotne dla zwykłego gracza, lubiącego po ciężkim dniu rozsiąść się w fotelu i odpalić ulubioną grę. Oczywiście za moment mogą posypać się na mnie gromy za pominięcie wszystkich matematycznych niuansów dotyczących prawdopodobieństwa trafienia, rykoszetu, a także samego RNG, który jest odpowiedzialny za efekt podjętych przez nas akcji. Wskazane przeze mnie różnice mają wyraźnie pokazać, że jedne i drugie „Czołgi” to dwie zupełnie różne gry, a walka o to, która jest lepsza jest bezsensem. Obie pozycje sprawiają sporo frajdy i dają dużo satysfakcji, ale każda w inny sposób. Pamiętając o tym, nic nie będzie stało na przeszkodzie temu, aby od czasu do czasu udać się na pola bitew obu pozycji, rozegrać kilka potyczek z kolegą lub w pojedynkę i cieszyć się z kolejnego opracowanego „tanka”. Osobiście zachęcam do wypróbowania obu gier i sprawdzenia, która forma odpowiada nam bardziej. A teraz: „Przeciwpancerny ładuj!” i do zobaczenia na polach bitew!
November 1942 saw the end of what is believed to be the decisive battle in the North African theatre in World War II. British troops under the command of General Montgomery defeated the forces of Field Marshal Rommel, and an unstoppable retreat of the Axis forces began. For this date, we have updated the “Second Battle of El Alamein
1 War thunder moim zdaniem 1 Stanowczo War Thunder :) Pewny jestem na 200 % 8 obydwie gry sa podobne , gralem w ta i w ta 1 Podobne ?? chyba tylko tym że lata sie samolotami ... War thunder ma wgl. inny silnik i jest bardziej realny np. nie ma PTK życia 1 War thunder realistyczniejsze i ciekawsze,mniejszy wpływ złotych orłów 1 Zdecydowanie War Thunder, od world of warplanes odwiódł mnie fakt, że t WOwP są paski zdrowia :D WT jest realistyczniejsze, ciekawsze i daje dużo więcej frajdy i zabawy :D 9 war thunder dużo lepsze i masz kilka samolotów a nie 1 1 War thunder lepsze 10 War thunder o wiele lepszy, czerpiesz z rozrywki więcej frajdy masz więcej samolotów i grafika jest ładniejsza :) 1 war thunder o wiele lepszy po ud date 6 W warplanes jest trudniejsze sterowanie i trudniej się zdobywa poziomy i nowe samoloty. Polecaw war thundera. 14 Warmars :D 6 War Thunder. WoWP dla mnie jest takie samo jak WoT ylko że w powietrzu. Wielkim + dla War Thunder jest możliwość brania udziału w bitwie kilkoma samolotami oraz brak paska zdrowia [HP] W War Thunder też nie mają aż takiego wpływu waluty za realne pieniądze. 10 War thunder zdecydowanie 8 WarThunders na pewno będzie lepsze ;) 6 War Thunder, lepsza mechanika, ogolnie o wiele ciekawsza ! 4 War Thunder 5 Polecam tak jak wszyscy powyżej War Thundera, lepsza grafika, bardziej realistyczna a poziom realizmu dobierasz sobie po przez tryb walki. 5 Whar thunder bo punkty 1 War Thunder jest bardziej grywalny 5 War thunder zdecydowanie 16 Proponuję obejrzeć na YT nagrania z obu. Odpowiedź będzie raczej oczywista. 17 War Thunder > World of Kisiel. Grałem w obie i polecam gorąco WT. 1 i jedno i drugie 12 War thunder najlepsze, i ładniejsze ^^ 6 War thunder, ponieważ World of Warplanes to totalne dno :) 2 war thunder jest lepsza ! 2 War Thunder ! :) 1 WoWP jest niesamowicie zbugowany. Model lotu nie ma nic wspólnego z rzeczywistością, np.: lecisz w górę i przyspieszasz!!! lecisz w dół i zwalniasz!! Takie absurdalne zachowanie samolotów w grze symulacyjnej rozwala rozrywkę. Tylko War Thunder. 1 war thunder jest lepsza 1 Byłbym zapomniał: niedługo w WT będą połączone bitwy lotnictwa i czołgów, czyli to co wargaming obiecywał od dawna, ale nie dał rady zrobić. 1 wiem 6 obydwie spoko 1 obydwie ok 10 War Thunder ! tam jest tyle tego fajnego ze nawet nie bede wymieniał :D nieograniczone możliwości. funkcji tyle co ludzi w warszawie :D 3 war thunder 2 kto co woli... WoW zrecznosciowe WT symulator pelna geba... 4 moim zdaniem to zalezy od tego czy ktos gra w wota bo jesli tak to WoWP sa polaczone konta i mozna grac na jednym w obie gry i mozna latwo wyfarmic free expa xd jesli sie nie gra w wota to zdecydowanie WT :D 1 jak dlamnie to wt 10 po co grac w wowp przecież nie długo beda czolgi i samoloty w 1 powiem wam ze jestem w becie Tanksów i zapowiada sie świetnie :D 1 ale WT jest mnie mobilna gra z tego co slyszalem . ja bym polecal WOWP.:D 16 Wot-czołgi, WoWP-latające czołgi. Wt to gra o lataniu samolotami. 9 War thunder jest o wiele lepszy grafika realizm przyjmnosc z gry :) WOWP to totalen dno !! 10 tu znajdziecie wszystko i nawet cheaty 13 War Thunder o niebo lepsze, a World of warplanes to dno, muł i wodorosty, nie da się w to grać 4 Moim zdaniem obydwie gry są fajne ale radze WOT'a lepszy 4 ja polecam obydwie, kwestia gustu ale chyba WT 17 Thunder 1 dobra gierka pobierz a nie pozalujesz 5 WarThunder o wiele ciekawsza rozgrywka, możliwości oraz dynamika rozgrywki poza tym jest bardziej dopracowana, na wyższym poziomie rozwoju. .